<small id='9aJgDu6tL'></small> <noframes id='RClhJE'>

  • <tfoot id='clygr5U4Dn'></tfoot>

      <legend id='GOY4NW'><style id='7YBfy'><dir id='Ba7DpqZNor'><q id='Q0UKk'></q></dir></style></legend>
      <i id='ZCPop84S'><tr id='JgwBbnaH2G'><dt id='SgoHGO2X'><q id='tVf0qNha'><span id='Uj2W'><b id='Nenx8XD'><form id='Jg3zVQKWMv'><ins id='nvI2RLCm'></ins><ul id='0Bck9t8AL'></ul><sub id='LyEhcTn'></sub></form><legend id='AHTp4K'></legend><bdo id='shdb7INWj'><pre id='mjXc'><center id='Qikqw'></center></pre></bdo></b><th id='KMQTbX'></th></span></q></dt></tr></i><div id='3aui'><tfoot id='1EmPzo4'></tfoot><dl id='5ZbfXT'><fieldset id='PSX7sNr3ni'></fieldset></dl></div>

          <bdo id='rSuHRpv8ft'></bdo><ul id='VuPvUiM'></ul>

          1. <li id='dnmuk5a'></li>
            登陆

            一号站平台官网-来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析

            admin 2019-12-12 259人围观 ,发现0个评论

            文/百科不大全

            有了前两章的根底,第三章咱们就说得快一些(这章的Boss也比较多)。

            最糟糕的Boss——大黄蜂

            宽一号站平台官网-来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析恕我用了这个标题。

            但在我看来,这关确实是整个茶杯头中体会最差的Boss,没有之一。

            看下图,请问我在哪里?




            第一阶段,Boss的进犯方法没什么特别的,不逐个累述。

            这关的中心,和胖龙相同是只要渠道。

            不过,这次关卡不是向右卷动的,而是向上卷动的。

            所以……假如你在靠上的渠道再跳一下,你就跑在屏幕外了,也就变成了上图的姿态。

            其实相似的规划,在《合金弹头2》中也呈现过,但却彻底没有这个问题。

            其差异便是——合金弹头2中,当人物跳到屏幕上方,屏幕会同步向上卷动一次;而茶杯头中,屏幕永远是匀速向上卷动的。

            一个小细节,毁了整场战役(不管什么玩法,3C永远是全部的根底,Character、Control、Camera)。




            第二阶段,悲惨剧还没完毕。

            Boss会呼唤粉色圆球,在场景中追寻玩家移动,原本也是个很惯例的规划。不过在这儿,也呈现了新的悲惨剧……




            由于这个圆球的转向速度较低,所以追寻玩家的时分或许会先飞出屏幕,然后再渐渐转回来。

            一般来说,出了屏幕的子弹玩家心理上都是安全的(食人花的回旋镖是十分固定的轨道)。但在这儿,很或许在你刚松一口气的时分,后脑勺就挨了一下。

            所以,继“人出屏幕”之外,又出了“子弹出屏幕”的糟糕体会。




            至于终究阶段,Boss的进犯方法还算能够,但在这个失利的关卡规划下,我也很难给出太高的点评。

            刚玩到这关的时分,我很忧虑胖龙在关卡规划上开的好头就这么被浪费了……不过好在后边的Boss让我再次眼前一亮。



            追寻玩家的拳头


            贯穿屏幕的大三桥范围进犯,需求依据前摇判别逃避方向


            Rebirth——鬼魂列车

            鬼魂列车其实依照次序,要更靠后一些,但从规划视点我就放在大黄蜂后边说了。

            这个关卡的台子,是一辆小车,经过招架小车两边的粉色阀门,能够让小车向左或许向右移动。



            此外,还会有小怪从空中扔东西下来,假如砸到阀门也会使小车左右移动。




            茶杯头中最棒的关卡规划,就这么诞生。

            1.台子约束了玩家的移动,但这个约束是清晰的、玩家有预期的;

            2.玩家能够经过自己的行为,对这个约束进行必定调整;

            3.怪物会搅扰玩家的调整。

            并且这一关,把这个思路坚决的遵循了下去。

            第二阶段,玩家需求调整方位来进犯Boss的头部、逃避进犯。

            相同,有小怪来搅扰。




            不过在第二阶段,即便没能成功调整方位,也能够躲在缝隙里来避开Boss的进犯。这是个一号站平台官网-来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析很好的过渡教育。




            在第三阶段,就没有缝隙可躲了,必定要调整好方位。

            并且这个阶段小怪的搅扰方法变成了追寻玩家移动的鬼魂,假如打到它们就会原地掉下一个粉色子弹。

            这又进一步检测了玩家,在战役中假如在不恰当的机遇误伤鬼魂,就或许砸到阀门然后撞到Boss的进犯上。




            终究一个阶段,相对就比较简单。

            首要是相似+2s的老虎机,要进犯Boss屁股上的灯泡。




            之后,便是一号站平台官网-来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析依据Boss方位调整小车即可。

            不过在这儿我无耻的使用了盯梢子弹……毫无压力。




            和大黄蜂比较,鬼魂列车的长处便是——关卡中的约束是有规则、可预期的,并且玩家能够用操作来影响这个约束。

            而这,也正是全部动作类游戏的规划精华。

            舞台剧

            这个Boss中规中矩,进犯方法没什么太特别的。

            但其阶段转化,却让人眼前一亮。

            首要,这个关卡是个剧院。




            而Boss,便是剧院中的女主角。




            所以Boss在不同阶段的转化,就用了剧院转场的方式。



            乃至其进犯方式,看起来也彻底便是舞台上的道具。


            这种主题、画面、玩法的一致性,在我玩过的游戏中可谓极致……着实令人敬服(不过后边还会有更凶猛的)。

            大力水手

            这一关,再次沿用了蛋糕城堡的思路。

            首要,整场战役中都有一个木桶会时不时从上面砸下来。

            第一阶段,Boss只会用一个章鱼来发子弹。




            第二阶段,Boss的进犯方法更多样了,加入了地上的狗(?)鱼、炮弹;



            喷墨汁的乌贼(会遮挡屏幕,相似马车);




            以及,气势十足的鲨鱼(前摇和小丑的过山车相似,留意第一张图)。





            第三阶段,Boss或许接一号站平台官网-来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析连发两招,使画面中一起有两种东西在进犯玩家(比方图中的炮弹+狗鱼)。

            这个阶段难度明显添加,并且也有必定命运要素(某些招式组合在一起会比较难)。




            至于终究阶段,则仅仅会吐轨道有些烦人的小火球,以及喷喷激光。




            提到这儿,就要提一个茶杯头规划上的一个双刃剑——Boss阶段太多。

            Boss阶段多,确实会让玩家觉得体会更丰厚。可是……带来的问题便是“终究阶段往往为德不卒”。

            由于从难度视点考虑,终究阶段假如难度太大、战役时刻太长,玩家的体会会十分抑郁——费了好大力气打到终究阶段,然后几下就死了,再重头开端。或许刚了解完终究阶段的进犯方法,玩家也就摔手柄了。

            所以在茶杯头中,Boss终究阶段的招式一般不多(大部分都是2招),并且血量很少。仅仅看起来体型较大、造型较凶,实践难度并不比之前高。

            所以往往打完Boss后,总会觉得缺了点啥,便是那种“战到终究两边焚烧小世界”……的感觉。

            在整个游戏中,这个问题都没有处理(或许他们一号站平台官网-来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析不觉一号站平台官网-来自《茶杯头》的Boss设计标准教育:第三章Boss剖析得这是问题)。

            假如是我的话,或许会挑选:

            1.将Boss阶段削减为3个;

            2.一致各个阶段的中心规划(比方鬼魂列车的台子);

            3.削减前两个阶段的血量(作为引导、进阶),添加第三个阶段的血量(作为真实的检测)。

            猫和老鼠

            这个关卡,也是我的独爱之一。

            首要,是由于它只要三个阶段……

            第一阶段,便是抛物线的炮弹(落地后会再向左右发射子弹,很了解的套路了)。




            散弹,能够用于招架。




            Boss冲击(相似小丑)。




            第二阶段,则是要在上下台子之间逃避(相似食人花的终究阶段)。




            还要逃避周围瓶盖的搅扰(simple难度下是没有的,我喜爱这个规划,第一次打simple的时分就很猎奇瓶盖是干嘛的)。




            而终究阶段,则是把前两个阶段埋的伏笔彻底点爆了(之前会时不时从关卡缝隙看到后边的大眼睛)。




            答案揭晓!




            作为从小看着猫和老鼠长大的,这时分我真是泪如泉涌了。

            这也是茶杯头在欧美如此火爆的原因,由于根本玩每一个关卡,老外的感觉都和猫和老鼠这关相似……想想这种感觉,真是浑身毛孔都竖起来了。

            微软E3发布的《茶杯头》完美地问候了上世纪30年代的美国老动画

            正如茶杯头刚推出时,有人问怎么点评这款游戏。我说这就好像是有人做了个看起来和大闹天宫一模相同的游戏,别管啥玩法我都玩啊……

            第三章的2个打飞机关卡,咱们下次再说(要不然图太多了,我们看的时分也卡)。

            专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30622942


            前文阅览:

            来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第一章Boss剖析

            来自《茶杯头》的Boss规划标准教育:第一章Boss剖析

            请关注微信公众号
            微信二维码
            不容错过
            Powered By Z-BlogPHP